RUGBY

FEDERACION ANDALUZA DE RUGBY. Delegación Cordobesa

 Rugby Gradual
RUGBY GRADUAL
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ÍNDICE
1. ETAPA 1. INICIACIÓN. PRE RUGBY.
PREBENJAMÍNES, BENJAMINES.
1–1.1.1. Reglas del juego.
1–1.1.2. Normativas.
1–1.1.3. Recomendaciones.
2. ETAPA 2. MINI RUGBY.ALEVINES.
2– 2.1.1. Reglas del juego.
2– 2.1.2. Normativas.
2– 2.1.3. Recomendaciones.
3. ETAPA 3. MIDI RUGBY. INFANTILES.
3 – 3.1.1. Reglas del juego.
3 – 3.1.2. Normativas.
3 – 3.1.3. Recomendaciones.
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NOTA INFORMATIVA DE OBLIGADO CUMPLIMIENTO EN TODAS LAS
CATEGORÍAS DE RUGBY GRADUAL
Por seguridad, los jugadores están obligados a llevar protector bucal y jugar con
botas multitacos que cumplan la normativa vigente (Se prohíben las botas de
tacos recambiables).
En la categoría Alevín el educador-monitor permanecerá fuera del terreno de
juego. En la categoría Benjamín, Pre-benjamín y jabatos los educadores deben
permanecer dentro de su zona de marca y con una vestimenta claramente
diferente a la de sus jugadores.
La expulsiones temporales serán de 3 minutos en Jabato, Pre-benjamines y
Benjamines y de 5 minutos en Alevines e Infantiles, explicando siempre los
motivos al jugador y al educador-entrenador. Durante el tiempo de expulsión otro
jugador ocupará el lugar del expulsado. Se sanciona al jugador y no al equipo. La
expulsiones definitivas sólo se efectuarán en casos muy excepcionales en las
categorías alevín e infantil.
Padres y acompañantes: deben permanecer fuera del recinto de juego detrás de
las vallas de protección o de la delimitación que se establezca. Sólo podrá invadir
esta delimitación un fotógrafo por equipo.
En los torneos que haya tiempo extra para desempate y que sean por ensayo o
anotación de oro, se retirará un jugador de cada equipo cada minuto que pase sin
que se decida el ganador, hasta que uno de los equipos anote o finalice el tiempo
máximo de la prorroga.
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ETAPA 1. INICIACIÓN. PRE RUGBY
JABATOS, PREBENJAMINES Y BENJAMINES.
En esta sección se incluyen las reglas del juego, normativas y recomendaciones
que se aplican a los niños menores de 8 años (jabato), de 8 y 9 años
(prebenjamín) y 10 y 11 (benjamín).
1.1.1. REGLAS DEL JUEGO
Tanto jugadores como árbitros tienen que garantizar estrictamente la observación
del Reglamento de Juego de la I.R.B, así como las modificaciones específicas
para esta modalidad.
1. OBJETIVO
El objetivo del juego es anotar un ensayo (5 puntos) colocando y presionando el
balón contra el suelo en o más allá de la línea de ensayo. Se podrá conceder un
ensayo de castigo si este hubiera sido probablemente anotado si el equipo
defensor no hubiera cometido una infracción de juego desleal.
2. EQUIPOS
Los partidos se juegan entre dos equipos de 6 jugadores en prebenjamines y 7 en
benjamines, con cambios ilimitados. Los jugadores sustituidos pueden
reincorporarse al juego siempre que lo hagan en situaciones de balón “muerto” o
en el descanso y siempre con el conocimiento y aprobación del árbitro.
3. PUESTA EN JUEGO DEL BALÓN
a. Siempre el árbitro coge el balón y lo deja inmediatamente en el suelo, en el
punto de la infracción, al equipo que debe ponerlo en juego, mientras pasa por
encima de él y retira al equipo defensor 5 m. El juego comienza cuando el árbitro
da tres pasos y entonces un jugador coge la pelota. El jugador debe pasar el
balón obligatoriamente desde el punto. Para benjamines es igual salvo que en el
momento que el árbitro pase por encima del balón este puede ser jugado.
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b. El otro equipo debe retirarse a 5 m. El juego empieza desde que un jugador
coge el balón.
c. En el caso del saque de centro, al principio de cada tiempo o después de la
anotación de un ensayo, el equipo que saca lo hará desde el centro del campo
mediante un pase. Los contrarios deben situarse a 5 m y debiendo superar el
balón dicha distancia. En caso de un anulado, el juego se reanudará con un
saque a diez metros de ensayo en caso de que se beneficien los defensores y a
cinco metros en caso de que lo hagan los atacantes.
d. Las infracciones se cometen por:
1. Fuera de juego.
2. Placaje alto o retardado.
3. El Hand off/fend off (el hand off consiste en situar la mano abierta sobre
la cara o cuerpo del rival mientras que el fend off consiste en que el
portador del balón estira el brazo hacia un oponente para evitar que realice
el placaje).
4. El juego al pie sólo será permitido a partir de la categoría de Benjamines,
ésta incluida, y el balón para ser pateado debe estar en manos del jugador
que va a patearlo. En esta categoría desaparece la supuesta línea de 22 m
y el balón una vez pateado debe botar en el campo. Si no se concederá un
el balón al equipo que no pateó en el punto de la patada.
5. Obstrucción.
4. JUEGO ABIERTO
a. En el juego abierto el balón sólo puede pasarse lateralmente o hacia atrás
(hacia la propia línea de ensayo del pasador). Si el balón se pasa o se cae hacia
delante, se considerará pase adelantado.
b. El fuera de juego en el juego abierto se sancionará de acuerdo al Reglamento
de Juego de la I.R.B. Un jugador en fuera de juego en el juego abierto será
sancionado por estar en fuera de juego, al menos que esté intentando, claramente
volver a ponerse en juego. Sanción: golpe de castigo, balón para el equipo no
infractor.
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c. Si el portador del balón en el juego abierto cae al suelo o si se tira al suelo para
recuperar el balón, debe hacer, inmediatamente, una de estas tres acciones (en
caso contrario será sancionado):
1. Levantarse con el balón.
2. Pasar el balón a otro jugador.
3. Liberar el balón para que otro jugador lo levante.
Sin embargo, si un jugador libera el balón colocándolo en el suelo y sus
compañeros de equipo pasan por encima para evitar que el rival gane la
posesión, se formará, generalmente, un ruck, en cuyo caso el balón no puede
levantarse del suelo con las manos hasta que el ruck haya finalizados. Sanción:
golpe de castigo.
5. PLACAJE
a. Cualquier jugador en posesión del balón y sobre sus pies (excepto en el maul)
puede ser placado.
Consideraciones sobre el placaje:
1. El placador debe liberar rápidamente al jugador placado y levantarse o
retirarse tanto del jugador placado como del balón.
Nota 1: Cualquier placaje a la altura o por encima de los hombros se
considera placaje alto.
Nota 2: El placaje agarrando al portador del balón por la camiseta y
haciéndolo girar debe ser considerado peligroso y por tanto sancionado.
2. El jugador placado debe pasar o liberar rápidamente el balón y
levantarse o alejarse del mismo. El jugador placado puede poner el balón
en el suelo o puede empujarlo por el suelo en cualquier dirección, excepto
hacia delante (hacia la línea de ensayo del rival) siempre que lo haga
inmediatamente).
3. En el placaje o cerca del placaje, los demás jugadores no participantes
en el mismo que intentan jugar el balón, deben hacerlo desde detrás del
balón y del jugador placado o del placador más cercano a la línea de
ensayo de dichos jugadores.
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4. Cualquier jugador que consiga ganar la posesión del balón en el placaje
o cerca de él puede ser placado por un rival, siempre que lo haga desde
detrás del balón y del jugador placado o del placador más cercano a la
línea de ensayo de dichos jugadores.
Las infracciones cometidas respecto a los puntos anteriores darán lugar a un
balón para el equipo no infractor.
b. Si después de un placaje el balón se hace injugable se decretará balón que
corresponderá al equipo que avanzaba inmediatamente antes del placaje, si
ningún equipo avanzaba corresponderá al equipo atacante (al equipo situado en
la mitad del campo del rival).
c. Ningún jugador puede usar la técnica conocida como “squeezeball” y nadie
implicado en la enseñanza o entrenamiento en Pre Rugby puede enseñar,
entrenar o animar a los chicos de las correspondientes edades a esta etapa a
usar dicha técnica. Sanción: Golpe de castigo.
Nota: El “squeezeball” es una técnica en la que el portador del balón va al suelo,
con la cabeza por delante (tocando o cerca del suelo) sin tener en cuenta el
inmediato contacto con el oponente, manteniéndose, normalmente, paralelo a la
línea de lateral, conservando y protegiendo el balón cerca del pecho y cuando
está en el suelo, empujando el balón hacia atrás entre las piernas.
d. Es ilegal para cualquier jugador tirarse voluntariamente sobre un jugador que
está caído en el suelo con el balón en su posesión o sobre un jugador caído en el
suelo con el balón entre ellos o cerca de ellos. Sanción: Golpe de castigo.
Nota:
1. No se concederá ventaja.
2. Se supone que un jugador se ha tirado voluntariamente al menos que el
árbitro esté absolutamente seguro que la caída fue accidental.
3. En las raras ocasiones en las que la caída es accidental, se podrá
detener el juego y se concederá un balón al equipo que tenía la posesión.
El objetivo es que los jugadores se mantengan de pie y prevenir que puedan
tirarse al suelo para de esa forma evitar un área de juego peligrosa. Al incentivar
que los jugadores permanezcan sobre sus pies se organizarán apropiados rucks y
mauls.
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6. MAUL
a. Un maul tiene lugar cuando el portador del balón es sujetado por uno o más
rivales y uno o más compañeros del portador del balón unidos a él. Todos los
jugadores implicados deben estar de pie. Es muy útil que el árbitro indique
“MAUL”.
b. Una vez formado el maul, otros jugadores sólo pueden incorporarse al mismo si
lo hacen desde detrás de los pies del último compañero de equipo en el maul y
deben agarrarse a un compañero. Los jugadores que se incorporan por delante
de los pies del último hombre están en fuera de juego y deberían ser
sancionados. Sanción: Golpe de castigo.
c. El maul finaliza con éxito cuando el balón o un jugador con el balón abandona
el maul, el balón se deja en el suelo o el maul sobrepasa la línea de ensayo (en
cuyo caso se puede hacer un ensayo o un anulado).
d. Un maul finaliza sin éxito si se derrumba (no como resultado del juego desleal)
o si el balón se hace injugable en cuyos casos se decretará balón para el equipo
que avanzaba. En el caso de hundimiento del maul, el árbitro debería hacer sonar
su silbato inmediatamente para detener el juego y de esta forma prevenir que se
forme un apilamiento.
e. Cuando un maul permanece estacionario o se ha detenido en su avance, pero
el balón está en movimiento y el árbitro lo puede ver, se debe conceder un tiempo
razonable para que este salga. Si no sale dentro de ese tiempo razonable, se
decretará balón para el equipo que no inició el maul. Es muy útil en las
situaciones de mauls que el árbitro indique “úsalo o piérdelo” antes de decretar la
parada.
f. Cuando un maul se ha detenido en su avance puede volver a avanzar si inicia el
movimiento en los 5 segundos posteriores a la detención. Si el maul se detiene en
su avance por segunda vez y el balón está moviéndose y el árbitro puede verlo,
se concederá un tiempo razonable para que salga el balón, si el balón no sale
dentro de ese tiempo razonable se decretará balón para el equipo que no inició el
maul.
g. Cualquier jugador en cualquier momento del maul que tenga o que provoque
que un rival tenga sus hombros más bajo que sus caderas debería ser
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sancionado inmediatamente con golpe de castigo. El objeto de esta regla es
prevenir el hundimiento del maul. Se toma esta medida para ayudar al entrenador
a enseñar la técnica correcta y al árbitro para sancionar una mala técnica.
Cualquier jugador que tenga sus hombros más bajo que sus caderas sólo puede
moverse hacia abajo a menos que sea muy potente. La fuerza ejercida desde los
hombros debería ir hacia delante y hacia arriba; todos los jugadores deben
permanecer sobre sus pies para de esa forma prevenir el apilamiento y las
posibles lesiones.
7. RUCK
a. Un ruck tiene lugar cuando uno o más jugadores de cada equipo están sobre
sus pies en contacto físico y sobre el balón que está en el suelo. Es muy útil que
el árbitro indique “RUCK” cuando se haya constituido. Los jugadores no deben
pisar en ninguna parte del cuerpo de otro jugador. Sanción: Golpe de castigo.
b. Una vez que el ruck se ha formado, otros jugadores sólo pueden incorporarse
al ruck si lo hacen por detrás de los pies del último compañero que está unido al
mismo y deben agarrarse a otro jugador. Un jugador puede unirse junto al último
jugador. Los jugadores que se unen al ruck por delante de los pies del último
compañero está en fuera de juego y debería ser sancionado. Sanción: Golpe de
castigo.
c. Los jugadores no pueden usar sus manos para levantar el balón mientras aún
está en el ruck. Sanción: Golpe de castigo.
d. Un ruck finaliza con éxito cuando el balón sale del ruck o cuando el balón está
en o más allá de la línea de ensayo (en cuyo caso se puede anotar un ensayo o
realizar un anulado).
e. Un ruck finaliza sin éxito cuando el balón se hace injugable en cuyo caso se
decretará balón para el equipo que avanzaba. Si ninguno de los equipos estaba
avanzando o si el árbitro no puede decidir que equipo estaba avanzando antes de
que el balón se volviese injugable, el equipo que estaba avanzando antes del
comienzo del ruck obtendrá el balón. En el caso de hundimiento del ruck, el
árbitro debería hacer sonar su silbato inmediatamente para detener el juego y de
esa forma prevenir que se forme un apilamiento.
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f. Si el ruck se detiene o si el árbitro decide que el balón, probablemente, no va a
salir en un tiempo razonable, debería parar el juego y entregar el balón según los
criterios del punto anterior.
g. Cualquier jugador en cualquier momento del ruck que tenga o que provoque
que un rival tenga sus hombros más bajo que sus caderas debería ser
sancionado inmediatamente con golpe de castigo. El objeto de esta regla es
prevenir el hundimiento del ruck. Se toma esta medida para ayudar al entrenador
a enseñar la técnica correcta y al árbitro para sancionar una mala técnica.
Cualquier jugador que tenga sus hombros más bajo que sus caderas sólo puede
moverse hacia abajo a menos que sea muy potente. La fuerza ejercida desde los
hombros debería ir hacia delante y hacia arriba; todos los jugadores deben
permanecer sobre sus pies para de esa forma prevenir el apilamiento y las
posibles lesiones.
8. MELÉ
a. No se realizan melés en estas categorías, por lo que cuando hay un balón
adelantado o injugable se realizará una puesta en juego para el equipo no
infractor.
b. La puesta en juego se realizará en el lugar donde se cometió la infracción
mínimo a 5 m de la línea de marca y de touch.
9. LATERAL
a. No se realizan saques de lateral en estas categorías
b. Si el balón o un jugador llevando el balón sale del campo de juego, lugar una
puesta en juego del balón en el lugar de la falta mínimo a 5 metros de la línea de
marca y de lateral.
10. ZONA DE MARCA
a. La zona de marca incluye la línea de ensayo, pero no la línea de lateral de
marca, la línea de balón muerto o los banderines de las esquinas.
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b. Si el equipo atacante “posa” el balón en la zona de marca sin haber cometido
ninguna infracción se le concederá un ensayo. Un balón es “posado” aplicando
presión hacia abajo con la mano o el pecho cuando está en contacto con el suelo.
c. Si el equipo atacante es incapaz de “posar” el balón para conseguir un ensayo
debido a que el balón no está en contacto con el suelo (por ejemplo, hay una
mano o un cuerpo entre el balón y el suelo) o el jugador atacante es incapaz de
ejercer presión hacia abajo, se decretará balón para el equipo atacante a 5 m. de
la línea de ensayo.
d. Si el equipo defensor “posa” el balón en la zona de marca o el balón se hace
“muerto” (va más allá de la línea de balón muerto o de lateral de marca sólo o
llevado por un jugador) entonces:
1. Si el equipo atacante introdujo el balón en la zona de marca o fue el
último en tocarlo antes que entrase en la zona de marca, se decretará un
balón para el equipo en defensa a 10 m. de la línea de ensayo.
2. Si el equipo en defensa introdujo el balón en la zona de marca o fue el
último en tocarlo antes que entrase en la zona de marca, se decretará
balón para el equipo atacante a 5 m. de la línea de ensayo.
1.1.2. NORMATIVAS
El incumplimiento por parte de los Clubes/escuelas de las siguientes normativas
puede constituir motivo de sanción.
11. PARTIDOS Y TORNEOS
En Pre Rugby se denomina:
a. Partido, al enfrentamiento entre dos equipos de Clubes/Escuelas diferentes.
Como máximo podrían competir 3 Clubes/Escuelas en un día en cuyo caso se le
denomina triangular.
b. Torneo, al enfrentamiento entre más de 3 Clubes/Escuelas estableciéndose un
ganador.
c. En ningún caso se debe permitir participar a un jugador que no cumpla los
requisitos de edad.
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d. Ningún partido dispondrá de tiempo extra, excepto el concedido por lesiones.
Los partidos deben concluir antes de lo previsto si la diferencia en el marcador
entre los contendientes alcanza los 30 puntos.
12. LA TEMPORADA
La temporada de Pre Rugby comienza el 1 de septiembre de cada año. Se
recomienda que los partidos y los torneos tengan lugar entre el 1 de octubre y
final de mayo, al margen de este periodo los jugadores sólo deberían participar en
entrenamientos.
13. DURACIÓN DE LOS PARTIDOS
JABATOS
Si hay un único partido se recomienda 3 tiempos de 8 minutos.
En un torneo de un día 35 minutos como máximo.
En un torneo de dos días 60 minutos como máximo, debiendo jugarse el 60% de
la competición en uno de los dos días.
PREBENJAMINES
Si hay un único partido se recomienda 3 tiempos de 10 minutos.
En un torneo de un día 40 minutos como máximo.
En un torneo de dos días 70 minutos como máximo, debiendo jugarse el 60% de
la competición en uno de los dos días.
BENJAMINES
Si hay un único partido se recomienda 3 tiempos de 12 minutos.
En un torneo de un día 50 minutos como máximo.
En un torneo de dos días 80 minutos como máximo, debiendo jugarse el 60% de
la competición en uno de los dos días.
14. DURACIÓN DE LAS SESIONES DE ENTRENAMIENTO
Las sesiones de entrenamiento (con o sin partido) no deben durar más de 90
minutos, un máximo similar se aplica para los Torneos.
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15. MATERIAL Y EQUIPACIÓN
a. El balón será número 3.
b. Los jugadores sólo pueden usar botas multitacos. Los jugadores, que lo
precisen, pueden llevar gafas especialmente diseñadas para el juego.
16. TAMAÑO DEL CAMPO
JABATOS
Las dimensiones del campo deben ser de 20 x15 m.
PREBENJAMINES
Las dimensiones del campo deben ser de un máximo de 30 x 20 m y de un
mínimo de 25 x 15 m.
BENJAMINES
Las dimensiones del campo deben ser de un máximo de 40 x 25 m y de un
mínimo de 35 x 20 m.
1.1.3. RECOMENDACIONES
Las recomendaciones tienen como objetivo la mejora del juego y árbitros y
entrenadores deberían esforzarse en seguirlas.
17. ENTRENAMIENTO
a. La F.E.R. recomienda que antes de cada partido (no en torneos) se realice una
sesión de entrenamiento.
b. Los partidos deberían usarse como una extensión de la sesión de
entrenamiento poniendo el énfasis en la calidad de la actuación más que en el
resultado.
c. Durante los partidos, los entrenadores pueden dirigir a sus jugadores, “con un
sentido de entrenamiento”, desde la línea de lateral.
d. El énfasis hay que situarlo en la diversión de los jugadores. Deben disfrutar
desarrollando las habilidades físicas de carrera, pase y evasión.
e. Durante el descanso, el entrenador debe emplear parte del tiempo disponible
en animar y hablar del juego a sus jugadores.
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f. Las discrepancias pueden evitarse hablando con el entrenador del otro equipo
antes del encuentro.
18. JUEGO PELIGROSO
a. El juego peligroso puede ocasionar lesiones. Los entrenadores y árbitros deben
estar particularmente vigilantes para impedirlo.
b. Siempre existirán golpes y choques en el rugby, pero si se elimina el juego
peligroso sucederán muchas menos lesiones.
c. Después de una interrupción del juego por lesión se recomienza con un balón
para el equipo que avanzaba, si ninguno lo hacía, para el equipo que tuvo la
última posesión antes de la interrupción.
19. DISCIPLINA
a. Si el árbitro decide que un jugador debe abandonar el partido, debe
interrumpirlo, llamar al jugador y al entrenador a una zona alejada de otros
jugadores. Les explicará por qué considera inaceptable el comportamiento del
jugador e indicará al entrenador que proponga a un sustituto. El jugador no podrá
tomar parte en el partido o en el torneo. Es responsabilidad del entrenador hablar
y educar al jugador para que comprenda por qué se tomó tal decisión.
b. Los Clubes/escuelas dispondrán de tanto de una “Política de Protección de
Menores” (de acuerdo a las recomendaciones de la F.E.R.) como un Reglamento
de Disciplina. Los problemas de indisciplina de los jugadores ya sean maltratos
físicos como verbales deberán ser tratados de acuerdo con el Reglamento de
Disciplina.
c. Para el caso de acciones, por parte de adultos (padres, espectadores, árbitros,
o entrenadores), que contravengan las normas de entrenamientos/partidos se
recomienda el siguiente procedimiento:
1. La sesión de entrenamiento o partido debería interrumpirse y el árbitro y
entrenadores deberían deliberar y acordar la acción a tomar en función de
las circunstancias. Esto va desde la simple advertencia al adulto por parte
del entrenador pertinente y del árbitro, hasta requerir al adulto que
abandone las inmediaciones del campo de juego/entrenamiento antes de
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recomenzarlo. En casos extremos, si el adulto no quiere cooperar, el
partido o entrenamiento debería suspenderse.
2. El árbitro y entrenadores deberían comunicar el incidente a la Dirección
Técnica del Club/Escuela para su posterior análisis. En casos extremos se
le puede prohibir acudir a las sesiones de entrenamientos/partidos durante
un periodo determinado.
3. Si las acciones conciernen a la “Política de Protección de Menores” se
deberían instruir los procedimientos contenidos en dicho Manual.
20. SEGURIDAD
a. El placaje y los puntos de encuentro son habilidades que necesitan ser
enseñadas e introducidas progresivamente (Manuales de Entrenamiento de la
F.E.R).
b. La F.E.R. obliga la utilización de protector bucal. Idealmente se deberían
fabricar a partir de la impresión dental del niño. También se recomienda el uso de
espinilleras.
c. Si un jugador se lesiona, el árbitro debe hacer sonar el silbato y detener el
juego inmediatamente. Obviamente, el árbitro debe usar su sentido común, los
jugadores no quieren detener el juego por un ligero golpe, pero es imposible saber
cuando un jugador está lesionado. Siempre que sea posible debe invitarlo a
levantarse, si siente dolor al moverse debe permitir que permanezca en el lugar
(si esto no empeora su lesión) y solicitar ayuda. En todos los casos es esencial
que otras personas/jugadores no acudan rápidamente para intentar poner al
jugador de pie. Quieren ayudar pero pueden empeorar la lesión. En resumen,
actuar rápido pero con cuidado.
d. Si los árbitros se encuentran ante una situación de lesión, deben concentrarse
en las cuestiones vitales. Si existe dificultad respiratoria retirar el protector bucal al
jugador. Si parece aturdido debe dejar el campo y someterse a un examen
médico. Si hay sangre debe abandonar el campo, al menos que pueda empeorar
su lesión, para recibir el tratamiento pertinente.
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ETAPA 2. MINI RUGBY. ALEVINES
En esta sección se incluyen las reglas del juego, normativas y recomendaciones
(incluyendo las modificaciones al Reglamento de Juego de la I.R.B.) que se
aplican a los niños de 12 y 13 años (alevines).
2.1.1. REGLAS DEL JUEGO
Tanto jugadores como árbitros tienen que garantizar estrictamente la
observación del Reglamento de Juego de la I.R.B, así como las modificaciones
específicas para esta modalidad.
1. OBJETIVO
El objetivo del juego es anotar un ensayo (5 puntos) colocando y presionando el
balón contra el suelo en o más allá de la línea de ensayo. Se podrá conceder
un ensayo de castigo si este hubiera sido probablemente anotado si el
equipo defensor no hubiera cometido una infracción de juego desleal.
2. EQUIPOS
Los partidos se juegan entre dos equipos con un máximo de 9 jugadores por
equipo, tres de los cuales serán delanteros y formarán la melé y los restantes
constituirán la línea de tres cuartos. Los entrenadores deberían intercambiar,
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rotar los puestos entre los jugadores para que puedan adquirir experiencia en las
diferentes posiciones. Cada equipo debe tener un número acordado de cambios.
Los jugadores sustituidos pueden reincorporarse al juego siempre que lo hagan
en situaciones de balón “muerto” o en el descanso y siempre con el
conocimiento y aprobación del árbitro.
3. INICIO Y REINICIOS DEL PARTIDO
a. El partido se inicia o reinicia desde el centro del campo mediante una patada
de botepronto. El equipo del jugador que realiza la patada debe estar situado
detrás del balón(es decir, más cerca de
su propia línea de ensayo que el
jugador que va a efectuar la patada).
Antes de realizar la patada, el equipo
rival debe situarse a 5 m. en dirección a
su línea de ensayo. En el caso que el
balón vaya directamente a lateral, no
alcance los 5 m., entre en zona de
marca y sea anulado, salga por balón
muerto o lateral de marca, el juego se reanudará con un pase libre en el centro
del campo.
b. Después de una infracción el juego se reanudará mediante una pequeña
patada para jugarlo a la mano. El otro equipo debe estar a 5 m. El juego
comienza, a todos los efectos, cuando el balón es pateado por el jugador que
saca.
c. Las infracciones se cometen por:
1. Fuera de juego.
2. Placaje alto o retardado.
3. Hand off/fend off (el hand off consiste en situar la mano abierta sobre la
cara o cuerpo del rival mientras que el fend off consiste en que el portador
del balón estira el brazo hacia un oponente para evitar que realice el
placaje), sólo se permitirá si la técnica es de defensa de un placaje, con la
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mano abierta, dirigida al tórax o abdomen. NUNCA se permitirá que se
efectúe en la cara o cuello, o con el puño cerrado.
4. El juego al pie sí está permitido en cualquier parte del campo, siempre
que sea pateado desde las manos y el balón debe botar en el campo. Si
patea directamente a lateral o cuando el balón se encuentra en el suelo,
se decretará una melé para el equipo contrario.
5. Obstrucción.
El juego se reinicia mediante una pequeña patada para jugarlo a la mano por el
equipo no infractor en el punto donde se produjo la infracción.
d. Después de cualquier interrupción en el juego no contemplada en esta
sección (por ejemplo, después de una lesión) se reiniciará el juego con una melé
con introducción para el equipo que avanzaba, si ningún equipo avanzaba para
el equipo en posesión del balón antes de la interrupción.
4. JUEGO ABIERTO
a. En el juego abierto el balón sólo puede pasarse lateralmente o hacia atrás
(hacia la propia línea de ensayo del pasador). Si el balón se pasa o se cae hacia
delante, se concederá una melé con introducción para el rival al menos que se
conceda la ventaja al equipo no infractor.
b. El fuera de juego en el juego abierto se
sancionará de acuerdo al Reglamento de
Juego de la I.R.B. Un jugador en fuera de
juego en el juego abierto será sancionado
por estar en fuera de juego, al menos que
esté intentando, claramente, volver a
ponerse en juego. Sanción: golpe de
castigo, pase libre para el equipo no
infractor.
c. Si el portador del balón en el juego abierto cae al suelo o si se tira al suelo
para recuperar el balón, debe hacer, inmediatamente, una de estas tres acciones
(en caso contrario será sancionado):
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1. Levantarse con el balón.
2. Pasar el balón a otro jugador.
3. Liberar el balón para que otro jugador lo levante.
Sin embargo, si un jugador libera el balón colocándolo en el suelo y sus
compañeros de equipo pasan por encima para evitar que el rival gane la
posesión, se formará, generalmente, un ruck, en cuyo caso el balón no puede
levantarse del suelo con las manos hasta que el ruck haya finalizado, como se
describe en la sección 7.d. Sanción: golpe de castigo.
5. PLACAJE
a. Cualquier jugador en posesión del balón y sobre sus pies (excepto en el maul)
puede ser placado.
Consideraciones sobre el placaje:
1. El placador debe liberar rápidamente al jugador placado y levantarse o
retirarse tanto del jugador placado como del balón.
Nota 1: Cualquier placaje a la altura o por encima de los hombros se
considera placaje alto.
Nota 2: El placaje agarrando al portador del balón por la camiseta y
haciéndolo girar debe ser considerado peligroso y por tanto sancionado.
2. El jugador placado debe pasar o liberar rápidamente el balón y
levantarse o alejarse del mismo. El jugador placado puede poner el balón
en el suelo o puede empujarlo por el suelo en cualquier dirección, excepto
hacia delante (hacia la línea de ensayo del rival) siempre que lo haga
inmediatamente.
3. En el placaje o cerca del placaje, los demás jugadores no participantes
en el mismo que intentan jugar el balón, deben hacerlo desde detrás del
balón y del jugador placado o del placador más cercano a la línea de
ensayo de dichos jugadores.
4. Cualquier jugador que consiga ganar la posesión del balón en el placaje
o cerca de él puede ser placado por un rival, siempre que lo haga desde
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detrás del balón y del jugador placado o del placador más cercano a la
línea de ensayo de dichos jugadores.
Las infracciones cometidas respecto a los puntos anteriores darán lugar a un
golpe de castigo para el equipo no infractor.
b. Si después de un placaje el balón se hace injugable se decretará una melé.
La introducción corresponderá al equipo que avanzaba inmediatamente antes
del placaje, si ningún equipo avanzaba corresponderá al equipo atacante (al
equipo situado en la mitad del campo del rival).
c. Ningún jugador puede usar la técnica conocida como “squeezeball” y nadie
implicado en la enseñanza o entrenamiento en Mini Rugby puede enseñar,
entrenar o animar a los chicos de las correspondientes edades a esta etapa a
usar dicha técnica. Sanción: Golpe de castigo.
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Nota: El “squeezeball” es una técnica en la que el portador del balón va al suelo,
con la cabeza por delante (tocando o cerca del suelo) sin tener en cuenta el
inmediato contacto con el oponente, manteniéndose, normalmente, paralelo a la
línea de lateral, conservando y protegiendo el balón cerca del pecho y cuando
está en el suelo, empujando el balón hacia atrás entre las piernas.
d. Es ilegal para cualquier jugador tirarse voluntariamente sobre un jugador que
está caído en el suelo con el balón en su posesión o sobre un jugador caído en
el suelo con el balón entre ellos o cerca de ellos. Sanción: Golpe de castigo.
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Nota:
1. No se concederá ventaja.
2. Se supone que un jugador se ha tirado voluntariamente al menos que el
árbitro esté absolutamente seguro que la caída fue accidental.
3. En las raras ocasiones en las que la caída es accidental, se podrá
detener el juego y se concederá una melé al equipo que tenía la posesión.
El objetivo es que los jugadores se mantengan de pie y prevenir que puedan
tirarse al suelo para de esa forma evitar un área de juego peligrosa. Al incentivar
que los jugadores permanezcan sobre sus pies se organizarán apropiados rucks
y mauls.
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6. MAUL
a. Un maul tiene lugar cuando el portador del balón es sujetado por uno o más
rivales y uno o más compañeros del portador del balón unidos a él. Todos los
jugadores implicados deben estar de pie. Es muy útil que el árbitro indique
“MAUL”.
b. Una vez formado el maul, otros jugadores sólo pueden incorporarse al mismo si
lo hacen desde detrás de los pies del último compañero de equipo en el maul y
deben agarrarse a un compañero. Los jugadores que se incorporan por delante
de los pies del último hombre están en fuera de juego y deberían ser
sancionados. Sanción: Golpe de castigo.
c. El maul finaliza con éxito cuando el balón o un jugador con el balón abandona
el maul, el balón se deja en el suelo o el maul sobrepasa la línea de ensayo (en
cuyo caso se puede hacer un ensayo o un anulado).
d. Un maul finaliza sin éxito si se derrumba (no como resultado del juego desleal)
o si el balón se hace injugable en cuyos casos se decretará una melé. En el caso
de hundimiento del maul, el árbitro debería hacer sonar su silbato inmediatamente
para detener el juego y de esta forma prevenir que se forme un apilamiento.
e. Cuando un maul permanece estacionario o se ha detenido en su avance, pero
el balón está en movimiento y el árbitro lo puede ver, se debe conceder un tiempo
razonable para que este salga. Si no sale dentro de ese tiempo razonable, se
decretará una melé. Es muy útil en las situaciones de mauls que el árbitro indique
“úsalo o piérdelo” antes de decretar la melé.
Debido a que en las etapas 2 y 3 de este Manual se introducen elementos
nuevos como la melé y el lateral, maul y ruck se ha considerado conveniente
analizar los mismos, a nivel gráfico, desde el punto de vista del rugby a XV ya que
las variaciones para las diferentes etapas se contemplan en el texto.
f. Cuando un maul se ha detenido en su avance puede volver a avanzar, si el
maul se detiene en su avance por segunda vez y el balón está moviéndose y el
árbitro puede verlo, se concederá un tiempo razonable para que salga el balón, si
el balón no sale dentro de ese tiempo razonable se decretará una melé.
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g. En el caso que se decrete una melé después de un maul, el equipo que no
estaba en posesión del balón cuando se inicio el maul será el que introduzca. Si el
árbitro no puede decidir que equipo tenía la posesión introducirá el equipo que
avanzaba antes de la parada del maul. Si ningún equipo avanzaba, el equipo
atacante introducirá el balón.
h. Cualquier jugador en cualquier momento del maul que tenga o que provoque
que un rival tenga sus hombros más bajo que sus caderas debería ser
sancionado inmediatamente con un pase libre. El objeto de esta regla es prevenir
el hundimiento del maul. Se toma esta medida para ayudar al entrenador a
enseñar la técnica correcta y al árbitro para sancionar una mala técnica. Cualquier
jugador que tenga sus hombros más bajo que sus caderas sólo puede moverse
hacia abajo a menos que sea muy potente. La fuerza ejercida desde los hombros
debería ir hacia delante y hacia arriba; todos los jugadores deben permanecer
sobre sus pies para de esa forma prevenir el apilamiento y las posibles lesiones.
7. RUCK
a. Un ruck tiene lugar cuando uno o más jugadores de cada equipo están sobre
sus pies en contacto físico y sobre el balón que está en el suelo. Es muy útil que
el árbitro indique “RUCK” cuando se haya constituido. Los jugadores no deben
pisar en ninguna parte del cuerpo de otro jugador. Sanción: Golpe de castigo.
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b. Una vez que el ruck se ha formado, otros jugadores sólo pueden incorporarse
al ruck si lo hacen por detrás de los pies del último compañero que está unido al
mismo y deben agarrarse a otro jugador. Un jugador puede unirse junto al último
jugador. Los jugadores que se unen al ruck por delante de los pies del último
compañero está en fuera de juego y debería ser sancionado. Sanción: Golpe de
castigo.
c. Los jugadores no pueden usar sus manos para levantar el balón mientras aún
está en el ruck. Sanción: Golpe de castigo.
d. Un ruck finaliza con éxito cuando el balón sale del ruck o cuando el balón está
en o más allá de la línea de ensayo (en cuyo caso se puede anotar un ensayo o
realizar un anulado).
e. Un ruck finaliza sin éxito cuando el balón se hace injugable en cuyo caso se
decretará una melé. En el caso de hundimiento del ruck, el árbitro debería hacer
sonar su silbato inmediatamente para detener el juego y de esa forma prevenir
que se forme un apilamiento.
f. En el caso de la melé que se origina a partir de un ruck, el equipo que estaba
avanzando inmediatamente antes de que el balón se hiciese injugable se
encargará de la introducción en la misma. Si ninguno de los equipos estaba
avanzando o si el árbitro no puede decidir que equipo estaba avanzando antes de
que el balón se volviese injugable, el equipo que estaba avanzando antes del
comienzo del ruck introducirá el balón. Antes de que el árbitro haga sonar su
silbato para decretar una melé, deberá permitir un tiempo razonable para que
salga el balón. Si el ruck se detiene o si el árbitro decide que el balón,
probablemente, no va a salir en un tiempo razonable, debería decretar una melé.
g. Cualquier jugador en cualquier momento del ruck que tenga o que provoque
que un rival tenga sus hombros más bajo que sus caderas debería ser
sancionado inmediatamente con un golpe de castigo. El objeto de esta regla es
prevenir el hundimiento del ruck. Se toma esta medida para ayudar al entrenador
a enseñar la técnica correcta y al árbitro para sancionar una mala técnica.
Cualquier jugador que tenga sus hombros más bajo que sus caderas sólo puede
moverse hacia abajo a menos que sea muy potente. La fuerza ejercida desde los
hombros debería ir hacia delante y hacia arriba; todos los jugadores deben
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permanecer sobre sus pies para de esa forma prevenir el apilamiento y las
posibles lesiones.
8. MELÉ
a. La melé estará constituida por una primera línea de 3 jugadores de cada
equipo, 2 pilares y 1 talonador.
b. La melé se puede disputar mediante el talonaje de los talonadores. Sólo los
talonadores son los jugadores que pueden disputar el balón. Los jugadores no
pueden empujar, si lo hacen, se decretará un golpe de castigo contra el equipo
infractor.
c. Los jugadores de cada equipo se agarran entre sí separados ½ m. del rival.
Cada pilar tocará la parte superior del brazo de su oponente y hará una pausa
antes de entrar en contacto. El árbitro indicará a los jugadores el procedimiento de
entrada mediante la secuencia, posición (agachados), tocar, pausa, pueden. Por
razones de seguridad, es importante que el árbitro dirija la secuencia de entrada
en la melé de la manera descrita.
d. No está permitido que los primeras líneas carguen sobre el rival. Si inician el
movimiento demasiado próximo, con el cuello y espalda doblados, se debe
detener la secuencia y modificar las posiciones. La posición del cuerpo de los
pilares debe ser paralela a la línea de lateral. Nunca deben ejercer presión hacia
abajo con manos o brazos. Los hombros deben estar siempre por encima del
nivel de las caderas.
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e. Si la melé se derrumba, se hará sonar el silbato inmediatamente y se decretará
una nueva melé o se sancionará si ha existido infracción. Si un jugador está
implicado de forma persistente en el derrumbe de la melé o en agarres ilegales,
debe ser reemplazado. Constituye un peligro que un jugador esté falto de técnica
o fuerza para estar en la melé, por lo que debe ser reemplazado. Todos los
jugadores implicados en la melé, incluyendo los sustitutos, deberían estar lo
suficientemente entrenados y experimentados para desarrollar su función.
f. Cualquier jugador en cualquier momento de la melé que tenga o que provoque
que un rival tenga sus hombros más bajo que sus caderas debería ser
sancionado inmediatamente con un pase libre. El objeto de esta regla es prevenir
el hundimiento de la melé. Se toma esta medida para ayudar al entrenador a
enseñar la técnica correcta y al árbitro para sancionar una mala técnica. Cualquier
jugador que tenga sus hombros más bajo que sus caderas sólo puede moverse
hacia abajo al menos que sea muy potente. La fuerza ejercida desde los hombros
debería ir hacia delante y hacia arriba; todos los jugadores deben permanecer
sobre sus pies para de esa forma prevenir el apilamiento y las posibles lesiones.
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g. Ambas líneas de tres cuartos deben permanecer a 5 m detrás de la melé, hasta
que el balón salga de la misma o el medio de melé rival ponga las manos sobre el
balón. Hasta que esto suceda el medio de melé que no ganó el balón debe
permanecer directamente detrás de la formación de su melé.
h. Si se decreta una melé a menos de 5 m de la línea de ensayo, debe
desplazarse hasta que la línea media de la melé esté situada a 5 m de dicha
línea. En este caso o cuando la melé se constituya a 5 m de la línea de ensayo,
los tres cuartos en defensa deberán situarse detrás de la línea de ensayo.
i. Los árbitros deberían prestar especial atención en garantizar que el medio de
melé no está introduciendo el balón en la melé parcialmente para sus
compañeros: el medio de melé debe mantener el balón en dos manos, con su eje
mayor paralelo al suelo/línea de lateral, a media altura entre sus rodillas y tobillos.
El medio de melé debe introducir el balón desde el exterior del túnel de tal forma
que toque el suelo entre las dos primeras líneas y más allá de la anchura de los
hombros del pilar más cercano.
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9. LATERAL
a. Si el balón o un jugador llevando el balón sale del campo de juego, tendrá lugar
un lateral en el punto en que el balón o el jugador que lo llevaba cruzó la línea de
lateral. Si se decreta un lateral a menos de 5 m de la línea de ensayo, el lateral se
ejecutará a 5 m de la línea de ensayo. Los oponentes del equipo que llevaba el
balón o que fue el último en tocar el balón antes de salir a lateral efectuará el
lanzamiento. No se permiten lanzamientos rápidos.
b. El lateral se constituye por dos jugadores de cada equipo (situados entre los 2
y los 7 m. de la línea de lateral) más el jugador que lanza el balón y su rival
inmediato (que debe situarse a 1 m de la línea de lateral y a 1m de la línea de
puesta en juego) y un jugador a cada lado del alineamiento en posición para
recibir el balón (medios de melé, a 1m de sus compañeros el alineamiento). Tanto
el lanzador como su rival inmediato pueden tener un papel muy activo en el lateral
una vez que el balón haya sido tocado por alguno de los jugadores del
alineamiento. Los jugadores que no toman parte en el lateral deben permanecer
detrás de la línea de fuera de juego hasta que el lateral finalice.
c. La línea de fuera de juego para todos los jugadores no participantes en el
lateral (los jugadores no descritos en el apartado 4.8 b) se colocarán detrás de
una línea situada a 7 m del lateral paralela a la línea de ensayo y los jugadores
deberán permanecer detrás de ella hasta que lateral haya finalizado. Si el lateral
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se decreta a menos de 7 m de la línea de ensayo, esta constituirá la línea de
fuera de juego.
d. El lateral se disputa en estas edades, de tal forma que ambos equipo pueden
coger y ganar el balón. Se puede saltar pero no levantar. No están permitidos los
pre-agarres en el alineamiento y levantar a los jugadores del mismo.
e. El balón debe ser lanzado entre los 2 y 7 m que delimita el lateral y no más allá,
es decir, el balón debe ser jugado por alguno de los jugadores que componen el
lateral. Si el balón sobrepasa los 7 m sin que lo toque ningún jugador, el lateral se
repetirá con lanzamiento del rival. Si a continuación sucede la misma
circunstancia, se decretará una melé con introducción para el equipo del primer
lanzador. No se aplica la ventaja en dichas circunstancias.
f. El lateral comienza cuando el balón sale de las manos del lanzador. El lateral
finaliza cuando el balón o un jugador con el balón abandonan el lateral.
Esto incluye:
1. Cuando el balón es pasado o palmeado por el receptor.
2. Cuando un jugador del lateral entrega el balón a un jugador que está
moviéndose paralelamente al lateral (peel). Nota: El “peel” tiene lugar
cuando un jugador deja el lateral (después que el balón haya sido lanzado)
para coger el balón que ha sido palmeado o pasado hacia atrás por un
compañero de equipo.
3. Cuando se organiza un ruck o un maul en el lateral y los pies de todos
los jugadores que lo componen se mueven más allá de la línea media del
lateral.
4. Cuando el balón haya sido pasado, un jugador en posesión ha
abandonado el lateral o el receptor decide avanzar a través del propio
lateral.
g. Cuando el balón se hace injugable en un lateral, el juego se reinicia con una
melé para el equipo que avanzaba, si no lo hacía ninguno de los equipos,
corresponderá al equipo que estaba en posesión en último lugar antes de la
injugabilidad. La melé tendrá lugar a 7 m. y frente al punto donde tuvo lugar el
lateral.
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h. Todos los movimientos de “peel” deben realizarse próximos y paralelos al
alineamiento. Los jugadores deben continuar moviéndose. Levantar/apoyar esta
prohibido a estas edades (es decir, un jugador no puede agarrarse a un saltador
hasta que éste no regrese al suelo). El jugador designado para recibir el balón
(medio de melé) no puede entrar en el alineamiento para recepcionar el balón.
10. ZONA DE MARCA
a. La zona de marca incluye la línea de ensayo, pero no la línea de lateral de
marca, la línea de balón muerto o los banderines de las esquinas.
b. Si el equipo atacante “posa” el balón en la zona de marca sin haber cometido
ninguna infracción se le concederá un ensayo. Un balón es “posado” aplicando
presión hacia abajo con la mano o el pecho cuando está en contacto con el suelo.
c. Si el equipo atacante es incapaz de “posar” el balón para conseguir un ensayo
debido a que el balón no está en contacto con el suelo (por ejemplo, hay una
mano o un cuerpo entre el balón y el suelo) o el jugador atacante es incapaz de
ejercer presión hacia abajo, se decretará una melé para el equipo atacante a 5 m
de la línea de ensayo.
d. Si el equipo defensor “posa” el balón en la zona de marca o el balón se hace
“muerto” (va más allá de la línea de balón muerto o de lateral de marca sólo o
llevado por un jugador) entonces:
1. Si el equipo atacante introdujo el balón en la zona de marca o fue el
último en tocarlo antes que entrase en la zona de marca, se decretará un
saque libre para el equipo en defensa a 10 m de la línea de ensayo.
2. Si el equipo en defensa introdujo el balón en la zona de marca o fue el
último en tocarlo antes que entrase en la zona de marca, se decretará una
melé para el equipo atacante a 5 m. de la línea de ensayo.
2.1.2. NORMATIVAS
El incumplimiento por parte de los Clubes/escuelas de las siguientes normativas
puede constituir motivo de sanción.
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11. PARTIDOS Y TORNEOS
En Mini Rugby se denomina:
a. Partido, al enfrentamiento entre dos equipos de Clubes/escuelas diferentes.
Como máximo podrían competir 3 Clubes/Escuelas en un día en cuyo caso se le
denomina triangular.
b. Torneo, al enfrentamiento entre más de 3 Clubes/Escuelas estableciéndose un
ganador.
c. En ningún caso se debe permitir participar a un jugador que no cumpla los
requisitos de edad.
d. Ningún partido dispondrá de tiempo extra, excepto el concedido por lesiones.
Los partidos deben concluir antes de lo previsto si la diferencia en el marcador
entre los contendientes alcanza los 30 puntos.
12. LA TEMPORADA
La temporada de Mini Rugby comienza el 1 de septiembre de cada año. Se
recomienda que los partidos y los torneos tengan lugar entre el 1 de octubre y
final de mayo, al margen de este periodo los jugadores sólo deberían participar en
entrenamientos.
13. DURACIÓN DE LOS PARTIDOS
Los partidos podrán tener la siguiente duración:
a. Entre 2 Clubes/Escuelas. Tres tiempos de 15 minutos. Duración del partido: 45
minutos.
b. Si hay un torneo de un día 60 minutos como máximo.
c. Si hay un torneo de dos días 100 minutos como máximo, debiendo jugarse el
60% de la competición en uno de los dos días.
14. DURACIÓN DE LAS SESIONES DE ENTRENAMIENTO
Las sesiones de entrenamiento (con o sin partido) no deben durar más de 90
minutos, un máximo similar se aplica para los Torneos.
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15. MATERIAL Y EQUIPACIÓN
a. El balón será número 4.
b. Los jugadores sólo pueden usar botas multitacos. Los jugadores, que lo
precisen, pueden llevar gafas especialmente diseñadas para el juego.
16. TAMAÑO DEL CAMPO
Las dimensiones del campo deben ser de un máximo de 60 x 35 m y de un
mínimo de 55 x 30 m.
2.1.3. RECOMENDACIONES
Las recomendaciones tienen como objetivo la mejora del juego y árbitros y
entrenadores deberían esforzarse en seguirlas.
17. ENTRENAMIENTO
a. La F.E.R. recomienda que antes de cada partido (no en torneos) se realice una
sesión de entrenamiento.
b. Los partidos deberían usarse como una extensión de la sesión de
entrenamiento poniendo el énfasis en la calidad de la actuación más que en el
resultado.
c. Durante los partidos, los entrenadores pueden dirigir a sus jugadores, “con un
sentido de entrenamiento”, desde la línea de lateral.
d. El énfasis hay que situarlo en la diversión de los jugadores. Deben disfrutar
desarrollando las habilidades físicas de carrera, pase y evasión.
e. Durante el descanso, el entrenador debe emplear parte del tiempo disponible
en animar y hablar del juego a sus jugadores.
f. Las discrepancias pueden evitarse hablando con el entrenador del otro equipo
antes del encuentro.
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18. JUEGO PELIGROSO
a. El juego peligroso puede ocasionar lesiones. Los entrenadores y árbitros deben
estar particularmente vigilantes para impedirlo.
b. Siempre existirán golpes y choques en el
rugby, pero si se elimina el juego peligroso
sucederán muchas menos lesiones.
c. Después de una interrupción del juego por
lesión se recomienza con una melé para el
equipo que avanzaba, si ninguno lo hacía, para
el equipo que tuvo la última posesión antes de
la interrupción.
19. DISCIPLINA
a. Si el árbitro decide que un jugador debe abandonar el partido, debe
interrumpirlo, llamar al jugador y al entrenador a una zona alejada de otros
jugadores. Les explicará por qué considera inaceptable el comportamiento del
jugador e indicará al entrenador que proponga a un sustituto. El jugador no podrá
tomar parte en el partido o en el torneo. Es responsabilidad del entrenador hablar
y educar al jugador para que comprenda por qué se tomó tal decisión.
b. Los Clubes/escuelas dispondrán de tanto de una “Política de Protección de
Menores” (de acuerdo a las recomendaciones de la F.E.R.) como un Reglamento
de Disciplina. Los problemas de indisciplina de los jugadores ya sean maltratos
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físicos como verbales deberán ser tratados de acuerdo con el Reglamento de
Disciplina.
c. Para el caso de acciones, por parte de adultos (padres, espectadores, árbitros,
o entrenadores), que contravengan las normas de entrenamientos/partidos se
recomienda el siguiente procedimiento:
1. La sesión de entrenamiento o partido debería interrumpirse y el árbitro y
entrenadores deberían deliberar y acordar la acción a tomar en función de
las circunstancias. Esto va desde la simple advertencia al adulto por parte
del entrenador pertinente y del árbitro, hasta requerir al adulto que
abandone las inmediaciones del campo de juego/entrenamiento antes de
recomenzarlo. En casos extremos, si el adulto no quiere cooperar, el
partido o entrenamiento debería suspenderse.
2. El árbitro y entrenadores deberían comunicar el incidente a la Dirección
Técnica del Club/escuela para su posterior análisis. En casos extremos se
le puede prohibir acudir a las sesiones de entrenamientos/partidos durante
un periodo determinado.
3. Si las acciones conciernen a la “Política de Protección de Menores” se
deberían instruir los procedimientos contenidos en dicho Manual.
20. SEGURIDAD
a. El desarrollo del pleno contacto (lateral y melé) debe ser introducido atendiendo
a las normativas técnicas publicadas en los Manuales de Entrenamiento de la
F.E.R. El placaje y la melé son habilidades que necesitan ser enseñadas e
introducidas progresivamente (Manuales de Entrenamiento de la F.E.R).
b. La F.E.R. obliga la utilización de protector bucal. Idealmente se deberían
fabricar a partir de la impresión dental del niño. También se recomienda el uso de
espinilleras.
c. Si un jugador se lesiona, el árbitro debe hacer sonar el silbato y detener el
juego inmediatamente. Obviamente, el árbitro debe usar su sentido común, los
jugadores no quieren detener el juego por un ligero golpe, pero es imposible saber
cuando un jugador está lesionado. Siempre que sea posible debe invitarlo a
levantarse, si siente dolor al moverse debe permitir que permanezca en el lugar
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(si esto no empeora su lesión) y solicitar ayuda. En todos los casos es esencial
que otras personas/jugadores no acudan rápidamente para intentar poner al
jugador de pie. Quieren ayudar pero pueden empeorar la lesión. En resumen,
actuar rápido pero con cuidado.
d. Si los árbitros se encuentran ante una situación de lesión, deben concentrarse
en las cuestiones vitales. Si existe dificultad respiratoria retirar el protector bucal al
jugador. Si parece aturdido debe dejar el campo y someterse a un examen
médico. Si hay sangre debe abandonar el campo, al menos que pueda empeorar
su lesión, para recibir el tratamiento pertinente.
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ETAPA 3. MIDI RUGBY. INFANTILES.
En esta sección se incluyen las reglas del juego, normativas y recomendaciones
(incluyendo las modificaciones al Reglamento de Juego de la I.R.B.) que se
aplican a los chicos de 14 y 15 años (infantiles).
3.1.1. REGLAS DEL JUEGO
Tanto jugadores como árbitros tienen que garantizar estrictamente la
observación del Reglamento de Juego de la I.R.B, así como las modificaciones
específicas para esta modalidad.
1. OBJETIVO
El objetivo del juego es anotar un ensayo (5 puntos) colocando y presionando,
apoyando, el balón contra el suelo en o más allá de la línea de ensayo. Se
podrá conceder un ensayo de castigo si este hubiera sido probablemente
anotado si el equipo defensor no hubiera cometido una infracción de
juego desleal.
2. EQUIPOS
Los partidos se juegan entre dos equipos con un máximo de 13 jugadores por
equipo, seis de los cuales serán delanteros y formarán la melé y los restantes
constituirán la línea de tres cuartos. Cada equipo debe tener un número
acordado de cambios. Los jugadores sustituidos pueden reincorporarse al juego
siempre que lo hagan en situaciones de balón “muerto” o en el descanso y
siempre con el conocimiento y aprobación del árbitro.
3. INICIO Y REINICIOS DEL PARTIDO
a. Para el comienzo del partido, del segundo tiempo y después de anotar un
ensayo se realizará una patada de drop desde el centro del campo. El equipo del
jugador que ejecuta el saque debe estar situado detrás del balón hasta que éste
haya sido pateado (es decir, más cerca de su propia línea de ensayo que el
jugador que va a efectuar el saque). Antes de realizar el saque, el equipo rival
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debe situarse a 10 m en dirección a su línea de ensayo, el balón debe ir más allá
de 10 m, si no el equipo adversario se beneficiará de una melé en el centro del
campo.
b. Si la patada de inicio sale directamente a lateral, la oposición tiene la opción
de elegir:
1. Repetición del saque.
2. Melé en el centro y su introducción.
3. Aceptar la patada y efectuar un lanzamiento de lateral que se decretará
en la línea de medio campo.
c. Si en el saque el balón entra en la zona de ensayo sin haber sido tocado por
un jugador defensor e inmediatamente se hace un anulado o va más allá de la
línea de balón muerto o de lateral de marca, el rival tiene la opción de elegir:
1. Repetición del saque.
2. Melé en el centro y su introducción.
d. Las infracciones se cometen por:
1. Fuera de juego.
2. Placaje alto o retardado.
3. Hand off/fend off (el hand off consiste en situar la mano abierta sobre la
cara o cuerpo del rival mientras que el fend off consiste en que el portador
del balón estira el brazo hacia un oponente para evitar que realice el
placaje), sólo se permitirá si la técnica es de defensa de un placaje, con la
mano abierta, dirigida al tórax o abdomen. NUNCA se permitirá que se
efectúe en la cara o cuello, o con el puño cerrado.
4. Juego al pie (salvo cuando el balón está en el suelo).
5. Obstrucción.
El juego se reinicia mediante un golpe de castigo por el equipo no infractor en el
punto donde se produjo la infracción. Incentivar que los jugadores lleven el balón
en dos manos para reducir la tentación del hand off/fend off con la mano libre.
e. Después de cualquier interrupción en el juego no contemplada en esta
sección (por ejemplo, después de una lesión) se reiniciará el juego con una melé
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con introducción para el equipo que avanzaba, si ningún equipo avanzaba para
el poseedor del balón antes de la interrupción.
4. JUEGO ABIERTO
a. En el juego abierto el balón sólo puede pasarse lateralmente o hacia atrás
(hacia la propia línea de ensayo del pasador). Si el balón se pasa o se cae hacia
delante se concederá una melé con introducción para el rival al menos que se
conceda la ventaja al equipo no infractor.
b. El fuera de juego en el juego abierto se sancionará de acuerdo al Reglamento
de Juego de la I.R.B. Un jugador en fuera de juego en el juego abierto será
sancionado por estar en fuera de juego al menos que esté intentando,
claramente, volver a ponerse en juego. Sanción: golpe de castigo para el
equipo no infractor.
c. Si el portador del balón en el juego abierto cae al suelo, o si se tira al suelo
para recuperar el balón, debe hacer, inmediatamente, una de estas tres acciones
(en caso contrario será sancionado):
1. Levantarse con el balón.
2. Pasar el balón a otro jugador.
3. Liberar el balón para que otro jugador lo levante.
Sin embargo, si un jugador libera el balón colocándolo en el suelo y sus
compañeros de equipo pasan por encima para evitar que el rival gane la
posesión, se formará, generalmente, un ruck, en cuyo caso el balón no puede
levantarse del suelo con las manos hasta que el ruck haya finalizado, como se
describe en la sección 7.d. Sanción: golpe de castigo.
5. PLACAJE
a. Cualquier jugador en posesión del balón y sobre sus pies (excepto en el maul)
puede ser placado.
Consideraciones sobre el placaje:
1. El placador debe liberar rápidamente al jugador placado y levantarse o
retirarse tanto del jugador placado como del balón.
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Nota 1: Cualquier placaje a la altura o por encima de los hombros se
considera placaje alto.
Nota 2: El placaje agarrando al portado por la camiseta y haciéndolo girar
debe ser considerado peligroso y por tanto sancionado.
2. El jugador placado debe pasar o liberar rápidamente el balón y
levantarse o alejarse del mismo. El jugador placado puede poner el balón
en el suelo o puede empujarlo por el suelo en cualquier dirección, excepto
hacia delante (hacia la línea de ensayo del rival) siempre que lo haga
inmediatamente.
3. En el placaje o cerca del placaje, los demás jugadores no participantes
en el mismo que intentan jugar el balón, deben hacerlo desde detrás del
balón y del jugador placado o del placador más cercano a la línea de
ensayo de dichos jugadores.
4. Cualquier jugador que consiga ganar la posesión el balón en el placaje
o cerca de él puede ser placado por un rival, siempre que lo haga desde
detrás del balón y del jugador placado o del placador más cercano a la
línea de ensayo de dichos jugadores.
Las infracciones cometidas respecto a los puntos anteriores darán lugar a un
golpe de castigo para el equipo no infractor.
b. Si después de un placaje el balón se hace injugable se decretará una melé.
La introducción corresponderá al equipo que avanzaba inmediatamente antes
del placaje, si ningún equipo avanzaba corresponderá al equipo atacante (al
equipo situado en la mitad del campo del rival).
c. Ningún jugador puede usar la técnica conocida como “squeezeball” y nadie
implicado en la enseñanza o entrenamiento en Mini Rugby puede enseñar,
entrenar o animar a los chicos de las edades reseñadas a usar dicha técnica.
Sanción: Golpe de castigo.
Nota: El “squeezeball” es una técnica en la que el portador del balón va al suelo,
con la cabeza por delante (tocando o cerca del suelo) sin tener en cuenta el
inmediato contacto con el oponente, manteniéndose, normalmente, paralelo a la
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línea de lateral, conservando y protegiendo el balón cerca del pecho y cuando
está en el suelo, empujando el balón hacia atrás entre las piernas.
d. Es ilegal para cualquier jugador tirarse voluntariamente sobre un jugador que
está caído en el suelo con el balón en su posesión o sobre un jugador caído en
el suelo con el balón entre ellos o cerca de ellos. Sanción: Golpe de castigo.
Nota:
1. No se concederá ventaja.
2. Se supone que un jugador se ha tirado voluntariamente al menos que el
árbitro esté absolutamente seguro que la caída fue accidental.
3. En las raras ocasiones en las que la caída es accidental, se podrá
detener el juego y se concederá una melé al equipo que tenía la posesión.
El objetivo es que los jugadores se mantengan de pie y prevenir que puedan
tirarse al suelo para de esa forma evitar un área de juego peligrosa. Al incentivar
que los jugadores permanezcan sobre sus pies se organizarán apropiados rucks
y mauls.
6. MAUL
a. Un maul tiene lugar cuando el portador del balón es sujetado por uno o más
rivales y uno o más compañeros del portador del balón se encuentran unidos a
él. Todos los jugadores implicados deben estar de pie. Es muy útil que el árbitro
indique “MAUL”.
b. Una vez formado el maul, otros jugadores sólo pueden incorporarse al mismo
si lo hacen desde detrás de los pies del último compañero de equipo en el maul
y deben agarrarse a un compañero. Los jugadores que se incorporan por delante
de los pies del último hombre están en fuera de juego y deberían ser
sancionados. Sanción: Golpe de castigo.
c. El maul finaliza con éxito cuando el balón o un jugador con el balón abandona
el maul, el balón se deja en el suelo o el maul sobrepasa la línea de ensayo (en
cuyo caso se puede hacer un ensayo o un anulado).
d. Un maul finaliza sin éxito si se derrumba (no como resultado del juego
desleal) o si el balón se hace injugable en cuyos casos se decretará una melé.
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En el caso de hundimiento del maul, el árbitro debería hacer sonar su silbato
inmediatamente para detener el juego y de esta forma prevenir que se forme un
apilamiento.
e. Cuando un maul permanece estacionario o se ha detenido en su avance, pero
el balón está en movimiento y el árbitro lo puede ver, se debe conceder un
tiempo razonable para que este salga. Si no sale dentro de ese tiempo
razonable, se decretará una melé. Es muy útil en las situaciones de mauls que el
árbitro indique “úsalo o piérdelo” antes de decretar la melé.
f. Cuando un maul se ha detenido en su avance puede volver a avanzar. Si el
maul se detiene en su avance por segunda vez y el balón está moviéndose y el
árbitro puede verlo, se concederá un tiempo razonable para que salga el balón,
si el balón no sale dentro de ese tiempo razonable se decretará una melé.
g. En el caso de que se decrete una melé después de un maul, el equipo que no
estaba en posesión del balón cuando se inicio el maul será el que introduzca. Si
el árbitro no puede decidir que equipo tenía la posesión introducirá el equipo que
avanzaba antes de la parada del maul. Si ningún equipo avanzaba, el equipo
atacante introducirá el balón.
h. Cualquier jugador en cualquier momento del maul que tenga o que provoque
que un rival tenga sus hombros más bajo que sus caderas debería ser
sancionado inmediatamente con un golpe de castigo. El objeto de esta regla es
prevenir el hundimiento del maul. Se toma esta medida para ayudar al
entrenador a enseñar la técnica correcta y al árbitro para sancionar una mala
técnica. Cualquier jugador que tenga sus hombros más bajo que sus caderas
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sólo puede moverse hacia abajo a menos que sea muy potente. La fuerza
ejercida desde los hombros debería ir hacia delante y hacia arriba; todos los
jugadores deben permanecer sobre sus pies para de esa forma prevenir el
apilamiento y las posibles lesiones.
7. RUCK
a. Un ruck tiene lugar cuando uno o más jugadores de cada equipo están sobre
sus pies en contacto físico y sobre el balón que está en el suelo. Es muy útil que
el árbitro indique “RUCK” cuando se haya constituido. Los jugadores no deben
pisar en ninguna parte del cuerpo de otro jugador. Sanción: Golpe de castigo.
b. Una vez que el ruck se ha formado, otros jugadores sólo pueden incorporarse
al ruck si lo hacen por detrás de los pies del último compañero que está unido al
mismo y agarrarse a otro jugador. Un jugador puede unirse junto al último
jugador. Los jugadores que se unen al ruck por delante de los pies del último
compañero están en fuera de juego y deberían ser sancionados. Sanción:
Golpe de castigo.
c. Los jugadores no pueden usar sus manos para levantar el balón mientras aún
está en el ruck. Sanción: Golpe de castigo.
d. Un ruck finaliza con éxito cuando el balón sale del ruck o cuando el balón está
en o más allá de la línea de ensayo (en cuyo caso se puede anotar un ensayo o
realizar un anulado).
e. Un ruck finaliza sin éxito cuando el balón se hace injugable en cuyo caso se
decretará una melé. En el caso de hundimiento del ruck, el árbitro debería hacer
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sonar su silbato inmediatamente para detener el juego y de esa forma prevenir
que se forme un apilamiento.
f. En el caso de la melé que se origina a partir de un ruck, el equipo que estaba
avanzando inmediatamente antes de que el balón se hiciese injugable se
encargará de la introducción en la misma. Si ninguno de los equipos estaba
avanzando o si el árbitro no puede decidir que equipo estaba avanzando antes
de que el balón se volviese injugable, el equipo que estaba avanzando antes del
comienzo del ruck introducirá el balón. Antes de que el árbitro haga sonar su
silbato para decretar una melé, deberá permitir un tiempo razonable para que
salga el balón. Si el ruck se detiene o si el árbitro decide que el balón,
probablemente, no va a salir en un tiempo razonable, debería decretar una melé.
g. Cualquier jugador en cualquier momento del ruck que tenga o que provoque
que un rival tenga sus hombros más bajo que sus caderas debería ser
sancionado inmediatamente con un golpe de castigo. El objeto de esta regla es
prevenir el hundimiento del ruck. Se toma esta medida para ayudar al entrenador
a enseñar la técnica correcta y al árbitro para sancionar una mala técnica.
Cualquier jugador que tenga sus hombros más bajo que sus caderas sólo puede
moverse hacia abajo a menos que sea muy potente. La fuerza ejercida desde los
hombros debería ir hacia delante y hacia arriba; todos los jugadores deben
permanecer sobre sus pies para de esa forma prevenir el apilamiento y las
posibles lesiones.
8. MELÉ
a. La melé estará constituida por 6 jugadores de cada equipo, una primera línea
de 3 jugadores (2 pilares y 1 talonador), una segunda línea constituida por 2
jugadores (segundas líneas) y 1 tercera línea. Los segundas línea deben unirse
entre ellos usando su brazo interior y el exterior para agarrarse a la primera línea
(pilares). Ningún segunda línea puede liberarse del agarre para levantar el balón
y debe permanecer agarrado hasta que la melé finalice. El tercera línea debe
permanecer agarrado a los dos segundas líneas. Éste se puede levantar con el
balón para pasarlo, no puede correr con él. Sanción: Golpe de castigo.
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b. Los primeras líneas de cada equipo se agarran entre sí separados ½ m. del
rival, los segundas líneas se agarrarán entre sí y a los primeras líneas, el árbitro
debería comprobar que los seis jugadores están agarrados antes de continuar el
procedimiento de entrada en la melé. Posteriormente, cada pilar tocará la parte
superior del brazo de su oponente y hará una pausa antes de entrar en contacto.
El árbitro indicará a los jugadores el procedimiento de entrada mediante la
secuencia, posición (agachados), tocar, pausa, pueden. Por razones de
seguridad, es importante que el árbitro dirija la secuencia de entrada en la melé
de la manera descrita.
c. Aunque las melés son disputadas en estas edades, bajo ninguna
circunstancia está permitido:
1. Empujar más de 1 m. hacia cualquiera de las líneas de ensayo o
empujar tras la conquista del balón por parte de uno de los equipos.
Sanción: Golpe de castigo en el lugar donde se produjo la melé contra el
equipo empujó.
2. Girar más de 45º. Sanción: Si un equipo gira intencionadamente la
melé, se decretará un golpe de castigo contra ellos. Si la melé se gira más
de 45º sin voluntariedad, se decretará una melé en la que introduce el
balón el mismo equipo que lo había hecho anteriormente
d. No está permitido que los primeras líneas carguen sobre el rival. Si inician el
movimiento demasiado próximos, con el cuello y espalda doblados, se debe
detener la secuencia y modificar las posiciones. La posición del cuerpo de los
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pilares debe ser paralela a la línea de lateral. Nunca deben ejercer presión hacia
abajo con manos o brazos. Los hombros deben estar siempre por encima del
nivel de las caderas.
e. Si la melé se derrumba, se hará sonar el silbato inmediatamente y se
decretará una nueva melé o se sancionará si ha existido infracción. Si un jugador
está implicado de forma persistente en el derrumbe de la melé o en agarres
ilegales, debe ser reemplazado. Constituye un peligro que un jugador esté falto
de técnica o fuerza para estar en la melé, por lo que debe ser reemplazado.
Todos los jugadores implicados en la melé, incluyendo los sustitutos, deberían
estar lo suficientemente entrenados y experimentados para desarrollar su
función.
f. La melé podría dejar de ser disputada en cualquiera de los casos siguientes:
1. Si un jugador de la melé tiene que ser reemplazado y no se tiene un
sustituto apropiado.
2. Si los jugadores de la melé no han sido entrenados de forma apropiada.
3. Si uno de los equipos es, patentemente, más fuerte que su rival y el
árbitro es incapaz de conseguir que el equipo más fuerte reduzca su
empuje.
En las melés no disputadas los equipos no disputan el balón. El equipo que
introduce, gana el balón. No se le permite a ningún equipo empujar al otro más
allá del punto de establecimiento de la melé.
g. Cualquier jugador en cualquier momento de la melé que tenga o que
provoque que un rival tenga sus hombros más bajo que sus caderas debería ser
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sancionado inmediatamente con un golpe de castigo. El objeto de esta regla es
prevenir el hundimiento de la melé. Se toma esta medida para ayudar al
entrenador a enseñar la técnica correcta y al árbitro para sancionar una mala
técnica. Cualquier jugador que tenga sus hombros más bajo que sus caderas
sólo puede moverse hacia abajo a menos que sea muy potente. La fuerza
ejercida desde los hombros debería ir hacia delante y hacia arriba; todos los
jugadores deben permanecer sobre sus pies para de esa forma prevenir el
apilamiento y las posibles lesiones.
h. La línea de tres cuartos de ambos equipos deben permanecer 5 m detrás de
los últimos pies de su equipo hasta que el balón salga o el medio de melé
coloque las manos sobre él. Si se produce una melé a menos de 5 m de la línea
de ensayo se desplazará a 5 m (la línea media de la melé se situará en la línea
de 5 m. de la línea de ensayo).
i. El medio de melé del equipo que no introduce el balón debe permanecer al
lado de su oponente, sin embargo, no debe atravesar la línea media de la melé
hasta que el balón haya salido o el medio de melé rival haya puesto sus manos
sobre él. También, si lo desea una vez que el balón es ganado por el equipo
contrario, puede ir detrás de la línea de fuera de juego de la melé. En el caso de
ganar el balón en una introducción contraria, el medio de melé que ha
introducido el balón tiene las mismas restricciones.
j. Los árbitros deberían prestar especial atención en garantizar que el medio de
melé no está introduciendo el balón en la melé parcialmente para sus
compañeros: el medio de melé debe mantener el balón en dos manos, con su
eje mayor paralelo al suelo/línea de lateral, a media altura entre sus rodillas y
tobillos. El medio de melé debe introducir el balón desde el exterior del túnel de
tal forma que toque el suelo entre las dos primeras líneas y más allá de la
anchura de los hombros del pilar más cercano.
k. En interés de la seguridad de los jugadores, cuando se decrete en la melé un
golpe de castigo por una infracción, éste no puede jugarse rápidamente y los
jugadores deben esperar hasta que el árbitro lo indique.
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9. LATERAL
a. Si el balón o un jugador llevando el balón sale del campo de juego, tendrá
lugar un lateral disputado en el punto en que el balón o el jugador que lo llevaba
cruzó la línea de lateral. Si se decreta un lateral a menos de 5 m de la línea de
ensayo, el lateral se ejecutará a 5 m de la línea de ensayo. Los oponentes del
equipo que llevaba el balón o que fue el último en tocar el balón antes de salir a
lateral efectuará el lanzamiento.
El lateral se constituye por 5 jugadores de cada equipo en el alineamiento,
situados entre los 4 y los 10 m de distancia a la línea de lateral más el jugador
que lanza el balón y su rival inmediato y un jugador a cada lado del alineamiento
en posición para recibir el balón (medios de melé) a 2 m del alineamiento.
b. Tanto el lanzador como su rival inmediato pueden tener un papel muy activo
en el lateral una vez que el balón haya sido tocado por alguno de los jugadores
del alineamiento. Los jugadores que no toman parte en el lateral deben
permanecer detrás de la línea de fuera de juego hasta que el lateral finalice.
c. La línea de fuera de juego para todos los jugadores no participantes en el
lateral (los jugadores no descritos en el apartado 9.a se colocarán detrás de una
línea situada a 10 m del lateral paralela a la línea de ensayo y los jugadores
deberán permanecer detrás de ella hasta que lateral haya finalizado. Si el lateral
se decreta a menos de 10 m de la línea de ensayo, está constituirá la línea de
fuera de juego.
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d. El balón puede ser lanzado entre los 4 y 10 m que delimitan el lateral o más
allá de los 10 m. El balón puede sobrepasar los 10 m sin que lo toque ningún
jugador.
e. El lateral comienza cuando el balón sale de las manos del lanzador. El lateral
finaliza cuando el balón o un jugador con el balón abandonan el lateral.
Esto incluye:
1. Cuando el balón es pasado o palmeado por el receptor.
2. Cuando un jugador del lateral entrega el balón a un jugador que está
moviéndose paralelamente al lateral (peel). Nota: El “peel” tiene lugar
cuando un jugador deja el lateral (después que el balón haya sido
lanzado) para coger el balón que ha sido palmeado o pasado hacia atrás
por un compañero de equipo.
3. Cuando se organiza un ruck o un maul en el lateral y los pies de todos
los jugadores que lo componen se mueven más allá de la línea media del
lateral.
4. Cuando el balón haya sido pasado, un jugador en posesión ha
abandonado el lateral o el receptor decide avanzar a través del propio
lateral.
f. Cuando el balón se hace injugable en un lateral, el juego se reinicia con una
melé para el equipo que avanzaba, si no lo hacía ninguno de los equipos,
corresponderá al equipo que estaba en posesión en último lugar antes de la
injugabilidad. La melé tendrá lugar a 10 m. y frente al punto donde tuvo lugar el
lateral.
g. Todos los movimientos de “peel” deben realizarse próximos y paralelos al
alineamiento. Los jugadores deben continuar moviéndose. Levantar/apoyar esta
prohibido a estas edades (es decir, un jugador no puede agarrarse a un saltador
hasta que éste no regrese al suelo). El jugador designado para recibir el balón
(medio de melé) no puede entrar en el alineamiento para recepcionar el balón.
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10. JUEGO AL PIE
a. Se aplican todas las normativas, respecto a las patadas en el juego abierto,
que vienen contempladas en el Reglamento de Juego de la I.R.B., con las
siguientes excepciones:
1. Los jugadores sólo pueden patear partiendo del balón en sus manos.
2. En la patada, la zona de fuera de juego es de 10 m, los compañeros del
pateador deben estar situados detrás de él o detrás de una línea de 10 m
delante del receptor rival (o del lugar donde el balón cae al suelo) o
estarán en fuera de juego.
3. No está permitido patear un balón que se encuentre suelto en el suelo,
esto incluye a los primeras líneas pateando el balón fuera de la melé.
Sanción: Golpe de castigo.
b. Después de anotar un ensayo, el
equipo que lo anotó puede intentar la
conversión. La conversión se podrá
realizar desde cualquier punto detrás del
punto del ensayo paralelo a lateral y
puede realizarse de patada colocada o de
drop.
c. Cuando se decreta una infracción se
concederá un golpe de castigo de acuerdo con el Reglamento de Juego de la
I.R.B.: El árbitro indicará el punto para el golpe de castigo. El rival se retirará
rápidamente a 10 m. del punto. Si el saque se hace tan rápidamente que el rival
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no ha tenido tiempo para replegarse, no serán sancionados. Sin embargo, deben
continuar retirándose sin interferir en el juego hasta que estén a 10 m. del punto
de la infracción o un compañero de equipo que estaba a 10 m. los ponga en
juego (se ponga delante de ellos). El equipo defensor no debe obstaculizar ni
retrasar la ejecución del golpe. Cualquier infracción por la oposición dará lugar a
un segundo golpe de castigo a 10 metros de la primera infracción. En esta
segunda ocasión el golpe de castigo no podrá ser ejecutado hasta que el rival se
haya colocado a los 10 m. preceptivos. Ningún golpe puede ser decretado a
menos de 5 m. de la línea de ensayo.
11. ZONA DE MARCA
a. La zona de marca incluye la línea de ensayo, pero no la línea de lateral de
marca, la línea de balón muerto o los banderines de las esquinas.
b. Si el equipo atacante “posa” el balón en la zona de marca sin haber cometido
ninguna infracción se le concederá un ensayo. Un balón es “posado” aplicando
presión hacia abajo con la mano o el pecho cuando está en contacto con el
suelo.
c. Si el equipo atacante es incapaz de “posar” el balón para conseguir un ensayo
debido a que el balón no está en contacto con el suelo (por ejemplo, hay una
mano o un cuerpo entre el balón y el suelo) o el jugador atacante es incapaz de
ejercer presión hacia abajo, se decretará una melé para el equipo atacante a 5
m. de la línea de ensayo.
d. Si el equipo defensor “posa” el balón en la zona de marca o el balón se hace
“muerto” (va más allá de la línea de balón muerto o de lateral de marca sólo o
llevado por un jugador) entonces:
1. Si el equipo atacante introdujo el balón en la zona de marca o fue el
último en tocarlo antes que entrase en la zona de marca, se decretará una
puesta en juego mediante un saque de 22 m para el equipo en defensa.
2. Si el equipo en defensa introdujo el balón en la zona de marca o fue el
último en tocarlo antes que entrase en la zona de marca, se decretará una
melé para el equipo atacante a 5 m de la línea de ensayo.
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3.1.2. NORMATIVAS
El incumplimiento por parte de los Clubes/Escuelas de las siguientes normativas
puede constituir motivo de sanción.
12. PARTIDOS Y TORNEOS
En Midi Rugby se denomina:
a. Partido, al enfrentamiento entre dos equipos de Clubes/Escuelas diferentes.
Como máximo podrían competir 3 Clubes/Escuelas en un día en cuyo caso se le
denomina triangular.
b. Torneo, al enfrentamiento entre más de 3 Clubes/Escuelas estableciéndose
un ganador.
c. En ningún caso se debe permitir participar a un jugador que no cumpla los
requisitos de edad.
d. Ningún partido dispondrá de tiempo extra, excepto el concedido por lesiones.
Los partidos deben concluir antes de lo previsto si la diferencia en el marcador
entre los contendientes alcanza los 30 puntos.
13. LA TEMPORADA
La temporada de Midi Rugby comienza el 1 de Septiembre de cada año. Se
recomienda que los partidos y los torneos tengan lugar entre el 1 de Octubre y
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final de Mayo, al margen de este periodo los jugadores sólo deberían participar
en entrenamientos.
14. DURACIÓN DE LOS PARTIDOS
Los partidos podrán tener la siguiente duración:
a. Entre 2 Clubes/Escuelas. Dos tiempos de 25 minutos. Duración del partido: 50
minutos.
b. Si hay un torneo de un día 70 minutos como máximo.
c. Si hay un torneo de dos días 120 minutos como máximo, debiendo jugarse el
60% de la competición en uno de los dos días.
15. DURACIÓN DE LAS SESIONES DE ENTRENAMIENTO
Las sesiones de entrenamiento (con o sin partido) no deben durar más de 120
minutos, un máximo similar se aplica para los Torneos.
16. MATERIAL Y EQUIPACIÓN
a. El balón será número 4.
b. Los jugadores sólo pueden usar botas multitacos. Los jugadores, que lo
precisen, pueden llevar gafas especialmente diseñadas para el juego.
17. TAMAÑO DEL CAMPO
Las medidas máximas del campo para estas edades son de 100x60 m. más 5 m.
para cada zona de ensayo. Se pueden reducir las dimensiones siempre que lo
acuerden el árbitro y los entrenadores. Los campos de juego colindantes
deberían estar alejados entre sí un mínimo de 5 m.
3.1.3. RECOMENDACIONES
Las recomendaciones tienen como objetivo la mejora del juego y árbitros y
entrenadores deberían esforzarse en seguirlas.
18. ENTRENAMIENTO
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a. La F.E.R. recomienda que antes de cada partido (no en torneos) se realice
una sesión de entrenamiento.
b. Los partidos deberían usarse como una extensión de la sesión de
entrenamiento poniendo el énfasis en la calidad de la actuación más que en el
resultado.
c. Durante los partidos, los entrenadores pueden dirigir a sus jugadores, “con un
sentido de entrenamiento”, desde la línea de lateral.
d. El énfasis hay que situarlo en la diversión de los jugadores. Deben disfrutar
desarrollando las habilidades físicas de carrera, pase y evasión.
e. Durante el descanso, el entrenador debe emplear parte del tiempo disponible
en animar y hablar del juego a sus jugadores.
f. Las discrepancias pueden evitarse hablando con el entrenador del otro equipo
antes del encuentro.
19. JUEGO PELIGROSO
a. El juego peligroso puede ocasionar lesiones. Los entrenadores y árbitros
deben estar particularmente vigilantes para impedirlo.
b. Siempre existirán golpes y choques en el rugby, pero si se elimina el juego
peligroso sucederán muchas menos lesiones.
c. Después de una interrupción del juego por lesión se recomienza con una melé
para el equipo que avanzaba, si ninguno lo hacía, para el equipo que tuvo la
última posesión antes de la interrupción.
20. DISCIPLINA
a. Si el árbitro decide que un jugador debe abandonar el partido debe
interrumpirlo, llamar al jugador y al entrenador a una zona alejada de otros
jugadores. Les explicará por qué considera inaceptable el comportamiento del
jugador e indicará al entrenador que proponga a un sustituto. El jugador no
podrá tomar parte en el partido o en el torneo. Es responsabilidad del entrenador
hablar y educar al jugador para que comprenda por qué se tomó tal decisión.
b. Los Clubes/escuelas dispondrán de tanto de una “Política de Protección de
Menores” (de acuerdo a las recomendaciones de la F.E.R.) como un
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Reglamento de Disciplina. Los problemas de indisciplina de los jugadores ya
sean maltratos físicos como verbales deberán ser tratados de acuerdo con el
Reglamento de Disciplina.
c. Para el caso de acciones, por parte de adultos (padres, espectadores,
árbitros, o entrenadores), que contravengan las normas de
entrenamientos/partidos se recomienda el siguiente procedimiento:
1. La sesión de entrenamiento o partido debería interrumpirse y el árbitro
y entrenadores deberían deliberar y acordar la acción a tomar en función
de las circunstancias. Esto va desde la simple advertencia al adulto por
parte del entrenador pertinente y del árbitro, hasta requerir al adulto que
abandone las inmediaciones del campo de juego/entrenamiento antes de
recomenzarlo. En casos extremos, si el adulto no quiere cooperar, el
partido o entrenamiento debería suspenderse.
2. El árbitro y entrenadores deberían comunicar el incidente a la Dirección
Técnica del Club/escuela para su posterior análisis. En casos extremos se
le puede prohibir acudir a las sesiones de entrenamientos/partidos
durante un periodo determinado.
3. Si las acciones conciernen a la “Política de Protección de Menores” se
deberían instruir los procedimientos contenidos en dicho manual.
21. SEGURIDAD
a. El desarrollo del pleno contacto (lateral y melé) debe ser introducido
atendiendo a las normativas técnicas publicadas en los Manuales de
Entrenamiento de la F.E.R. El placaje y la melé son habilidades que necesitan
ser enseñadas e introducidas progresivamente (Manuales de Entrenamiento de
la F.E.R).
b. La F.E.R. obliga la utilización de protector bucal. Idealmente se deberían
fabricar a partir de la impresión dental del niño. También se recomienda el uso
de espinilleras.
c. Si un jugador se lesiona, el árbitro debe hacer sonar el silbato y detener el
juego inmediatamente. Obviamente, el árbitro debe usar su sentido común, los
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jugadores no quieren detener el juego por un ligero golpe, pero es imposible
saber cuando un jugador está lesionado. Siempre que sea posible debe invitarlo
a levantarse, si siente dolor al moverse debe permitir que permanezca en el
lugar (si esto no empeora su lesión) y solicitar ayuda. En todos los casos es
esencial que otras personas/jugadores no acudan rápidamente para intentar
poner al jugador de pie. Quieren ayudar pero pueden empeorar la lesión. En
resumen, actuar rápido pero con cuidado.
d. Si los árbitros se encuentra ante una situación de lesión, deben concentrarse
en las cuestiones vitales. Si existe dificultad respiratoria retirar el protector bucal
al jugador. Si parece aturdido debe dejar el campo y someterse a un examen
médico. Si hay sangre debe abandonar el campo, al menos que pueda empeorar
su lesión, para recibir el tratamiento pertinente.
Rugby Gradual
F.E.R.
www.ferugby.com
secretaria.tecnica@ferugby.com
ESTE DOCUMENTO ES PROPIEDAD DE LA FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE RUGBY
Aprobado en Comisión Delegada de 20 de Junio de 2009